<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://statticsmapper.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Статьи</title>
		<link>http://statticsmapper.0pk.me/</link>
		<description>Статьи</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 12 Sep 2008 12:40:52 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Как компилировать?</title>
			<link>http://statticsmapper.0pk.me/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;§ 3.5 Как компилировать?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой статье мы рассказываем о компиляции BAT-файлом, компиляции в редакторе Hammer (Worldcraft) и компиляции при помощи графической оболочки для ZHLT программы Batch Compiler. Также мы рассказываем о нескольких типах компиляции (тестовой и окончательной).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Содержание статьи:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полная компиляция&lt;br /&gt;Тестовая компиляция&lt;br /&gt;Компиляция BAT-файлом&lt;br /&gt;Удаление лишних файлов после компиляции&lt;br /&gt;Компиляция в редакторе Hammer&lt;br /&gt;Компиляция в программе Batch Compiler&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЧАСТЬ 1. Типы компиляции&lt;br /&gt;Так как компиляция процесс довольно длительный, а результат проделанных изменений на карте лучше смотреть как можно чаще (чтобы иметь возможность вовремя что-то исправить), то появляется необходимость как-то уменьшить время компиляции. А как уменьшить время компиляции? Можно купить более мощный компьютер, а можно «поиграть» с параметрами компиляции. Во втором случае карта довольно ощутимо потеряет в качестве (будет похуже освещение, побольше тормозов и т.п.), однако для тестовой компиляции это прекрасно подходит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Необходимость уменьшения времени компиляции привела к появлению тестового режима компиляции. При использовании тестового режима указываются параметры, существенно уменьшающие время компиляции, но при этом ухудшается качество итоговой карты. Также при тестовой компиляции возможно использование всего двух программ-компиляторов из четырех.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, существует 2 типа компиляции:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полная компиляция&lt;br /&gt;(максимальное качество карты, но бОльшее время компиляции); &lt;br /&gt;Тестовая компиляция&lt;br /&gt;(время компиляции существенно меньше, но качество карты на порядок хуже). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.1 Полная (окончательная) компиляция&lt;br /&gt;Если нам необходимо получить максимально качественную карту (окончательную версию) или, если время компиляции особого значения не имеет («можем и подождать»), то полный режим компиляции, то, что нам нужно. Мы рекомендуем проводить полную компиляцию карты не только для окончательного ее варианта, но также для проверки качества освещения и определения скорости отрисовки карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При полной компиляции задействованы все 4 компилятора: HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самый ресурсосберегающий способ компиляции — компиляция BAT-файлом. При этом способе компиляции создается BAT-файл (по сути простой текстовый), в котором записываются очередность и параметры запуска компиляторов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ниже приведенны строки, которые нужно скопировать в Блокнот и сохранить файл как full.bat (или с любым другим названием, но с расширением именно *.bat). Затем этот файл необходимо поместить в директорию с компиляторами, туда же скопировать карту в формате MAP и запустить full.bat.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полная компиляция (наилучшее качество карты)&lt;br /&gt;@echo off&lt;br /&gt;set WADROOT=c:\games\half-life&lt;br /&gt;set mapname=karta.map&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hlcsg.exe -estimate &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;br /&gt;hlbsp.exe -estimate &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;br /&gt;hlvis.exe -estimate -full &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;br /&gt;hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 строка: убирает сообщения с экрана (к компиляции не относится);&lt;br /&gt;2 строка: сюда пропишите путь к директории Half-Life (компиляторы и HL должны находится на 1 диске);&lt;br /&gt;3 строка: имя Вашей карты (не забудьте расширение .map на конце);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 строка: запуск компилятора HLCSG;&lt;br /&gt;5 строка: запуск компилятора HLBSP;&lt;br /&gt;6 строка: запуск компилятора HLVIS с параметром -full (полная оптимизация карты);&lt;br /&gt;7 строка: запуск компилятора HLRAD с параметром -extra (просчет освещения с наилучшим качеством).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подробнее об этих и других параметрах Вы можете прочитать в соответствующей статье из данной Главы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.2 Тестовая компиляция&lt;br /&gt;Тестовая компиляция применяется, когда не хочется ждать много времени, чтобы всего лишь проверить правильность работы энтити-объектов (все ли двери закрываются, ездиет ли машина, опускается ли лифт и т.д.) или просто с целью побегать по карте, потестировать геймплей, засечь время появления команд в разных местах — в этом случае качество освещения и оптимизации отходят на второй план.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При тестовой компиляции возможен запуск лишь первых двух компиляторов: HLCSG и HLBSP, то есть можно не оптимизировать карту (HLVIS) и не просчитывать освещение (HLRAD). Но мы все-таки рекомендуем запускать все четыре компилятора, просто установив для последних двух «щадящие» параметры (см. ниже).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ниже приведенны строки, которые нужно скопировать в Блокнот и сохранить файл как fast.bat (или с любым другим названием, но с расширением именно *.bat). Затем этот файл необходимо поместить в директорию с компиляторами, туда же скопировать карту в формате MAP и запустить fast.bat.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тестовая компиляция (наименьшее время компиляции, но качество хуже)&lt;br /&gt;@echo off&lt;br /&gt;set WADROOT=c:\games\half-life&lt;br /&gt;set mapname=karta.map&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hlcsg.exe -estimate &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;br /&gt;hlbsp.exe -estimate &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;br /&gt;hlvis.exe -estimate -fast &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;br /&gt;hlrad.exe -estimate -chop 128 &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отличие от полной компиляции наблюдается лишь в последних двух строках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 строка: убирает сообщения с экрана (к компиляции не относится);&lt;br /&gt;2 строка: сюда пропишите путь к директории Half-Life (компиляторы и HL должны находится на 1 диске);&lt;br /&gt;3 строка: имя Вашей карты (не забудьте расширение .map на конце);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 строка: запуск компилятора HLCSG;&lt;br /&gt;5 строка: запуск компилятора HLBSP;&lt;br /&gt;6 строка: запуск компилятора HLVIS с параметром -fast (быстрая оптимизация карты);&lt;br /&gt;7 строка: запуск компилятора HLRAD с параметром -chop 128 (быстрый более грубый просчет освещения).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЧАСТЬ 2. Способы компиляции&lt;br /&gt;Итак, карты, как мы уже знаем, можно компилировать BAT-файлом или программами-оболочками для ZHLT (редактор карт, кстати, тоже можно назвать оболочкой для ZHLT). Нужно понимать, что в любом случае карту компилируют утилиты ZHLT, а не BAT-файл, редактор карт или любая другая программа (ну, это так... на всякий случай :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.1 Компиляция BAT-файлом&lt;br /&gt;Собственно, компиляцию BAT-файлом мы уже рассмотрели в первой части статьи. Вы уже можете создать два пакетных файла для быстрой и полной компиляции. Но, как гласит народная мудрость: «Повторение — мать учения», поэтому остановимся на этом способе еще чуть-чуть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;BAT-файл — это файл текстового формата, при запуске которого, выполняются записанные в нем команды (например, копирование или удаление файлов). Чтобы создать BAT-файл надо скопировать в Блокнот команды запуска компиляторов, приведенные в этой статье и сохранить файл под любым именем с расширением BAT. Или можно сохранить файл как обычный *.TXT, а затем поменять расширение на *.BAT.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При использовании BAT-файла его необходимо поместить в директорию с компиляторами, например, «D:\Hammer\ZHLT». Туда же необходимо скопировать свою карту в формате MAP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы рекомендуем создать два BAT-файла для двух разных типов компиляции (полной и тестовой). Для удобства их можно назвать full.bat и fast.bat, соответственно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удаление лишних файлов после компиляции&lt;br /&gt;После компиляции в папке с компиляторами остается довольно много лишних файлов, которые можно удалить. Давайте рассмотрим какие файлы можно удалить, а какие могут оказаться полезными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	*.BSP — готовая карта (необходимо скопировать в папку «cstrike/maps»)&lt;br /&gt;	*.MAP — исходник карты в формате MAP (если есть резервная копия, то можно удалить)&lt;br /&gt;	*.ERR — файл создается, если на карте есть ошибки&lt;br /&gt;	*.LOG — файл с информацией о ходе компиляции (так же в него записываются ошибки)&lt;br /&gt;	*.LIN — файл нужен для нахождения ошибки LEAK, если таковая имеется на карте&lt;br /&gt;	*.PTS — то же, что и выше&lt;br /&gt;	*.P0&amp;#160; — можно удалить&lt;br /&gt;	*.P1&amp;#160; — можно удалить&lt;br /&gt;	*.P2&amp;#160; — можно удалить&lt;br /&gt;	*.P3&amp;#160; — можно удалить&lt;br /&gt;	*.PRT — можно удалить&lt;br /&gt;	*.WIC — можно удалить&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Чтобы не удалять каждый раз лишние файлы вручную, предлагаем автоматизировать это. Нужно добавить несколько строк в BAT-файл (мы приводим пример с файлом для полной компиляции).&lt;br /&gt;Обратите внимание: в строке, где указывается имя карты, расширения .map уже нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полная компиляция с удалением ненужных файлов&lt;br /&gt;@echo off&lt;br /&gt;set WADROOT=c:\games\half-life&lt;br /&gt;set mapname=karta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hlcsg.exe -estimate &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;br /&gt;hlbsp.exe -estimate &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;br /&gt;hlvis.exe -estimate -full &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;br /&gt;hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 &amp;quot;%mapname%&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;copy %mapname%.bsp c:\games\half-life\cstrike\maps&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;del %mapname%.p0&lt;br /&gt;del %mapname%.p1&lt;br /&gt;del %mapname%.p2&lt;br /&gt;del %mapname%.p3&lt;br /&gt;del %mapname%.prt&lt;br /&gt;del %mapname%.wic&lt;br /&gt;del %mapname%.bsp&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благодаря команде del мы удаляем лишние файлы, а командой copy копируем готовую карту в папку с игрой (подправьте путь на свой).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2 Компиляция в редакторе Hammer/Worldcraft&lt;br /&gt;Редактор Hammer позволяет проводить как тестовую, так и полную компиляцию карты. Чтобы иметь возможность компилировать из Hammer&#039;а, необходимо подключить к нему компиляторы ZHLT. Как это сделать Вы можете прочитать в статье «Компиляторы ZHLT».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы бы не сказали, что компилировать карты в редакторе легче и удобнее, чем BAT-файлом, однако многие начинающие мапперы с упорством спрашивают, как компилировать карты именно в редакторе :) К счастью, все они вскоре переходят на компиляцию BAT-файлом, потому что это проще и требует меньше cистемных ресурсов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если компиляторы ZHLT уже подключены к редактору, можно приступать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажимаем F9 в редакторе. Перед нами появляется небольшое окошко с параметрами компиляции.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это режим «Normal», в котором мы можем выбрать минимум параметров компиляции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Run CSG&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;No — не запускать HLCSG&lt;br /&gt;Normal — обрабатывать все объекты на карте&lt;br /&gt;Entities only — обновить информацию о свойствах энтити-объектов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Run BSP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;No — не запускать HLBSP&lt;br /&gt;Normal — обычный режим&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Run VIS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;No — не запускать HLVIS (не для окончательной компиляции)&lt;br /&gt;Normal — обычный режим&lt;br /&gt;Fast — быстрая оптимизация карты (не для окончательной компиляции)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Run RAD&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;No — не запускать HLRAD (не для окончательной компиляции)&lt;br /&gt;Normal — обычный режим&lt;br /&gt;Extra — включает наиболее качественный просчет освещения (рекомендуется)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Don&#039;t run the game — не запускать карту сразу же после компиляции&lt;br /&gt;Save visible objects only — обрабатывать только видимые (нескрытые) объекты&lt;br /&gt;Expert — переключение в расширенный режим компиляции, где параметры задаются вручную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Режим Expert&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь рассмотрим компиляцию в режиме «Expert» для этого нажмем на кнопку Expert внизу окна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появится следующее окно. На первый взгляд тут разобраться невозможно. Вы все еще хотите компилировать в редакторе? :) Объясним все подробно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом окне используются настройки, указанные нами при установке редактора, а именно из меню «Tools/Options...» закладки «Game Configurations» и «Build Programs». Только здесь вместо путей к программам и директориям Half-Life используются переменные, начинающиеся со знака доллара «$».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В списке «Configurations» выберем «Counterstrike (full)».&lt;br /&gt;Теперь рассмотрим каждую строчку в поле «Compile/run commands».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Change Directory $exedir — здесь устанавливается директория, в которой находится файл hl.exe&lt;br /&gt;$csg_exe $path\$file — эта строчка запускает первый компилятор HLCSG&lt;br /&gt;$bsp_exe $path\$file — эта строчка запускает второй компилятор HLBSP&lt;br /&gt;$vis_exe $path\$file — эта строчка запускает третий компилятор HLVIS&lt;br /&gt;$light_exe $path\$file — эта строчка запускает последний компилятор HLRAD&lt;br /&gt;Copy File $path\$file.bsp $bspdir\$file.bsp — копирует готовую карту в директорию с игрой (она указывается в «Tools/Options.../Build Programs/Place compiled maps...»)&lt;br /&gt;Copy File $path\$file.pts $bspdir\$file.pts — копирует *.pts файл в вышеуказанную директорию (можно не делать)&lt;br /&gt;$game_exe +map $file -game cstrike -dev -console +deathmatch 1 — автоматически запускает откомпилированную карту с параметрами -dev -console +deathmatch 1&lt;br /&gt;Run with visible objects only — обрабатывать только видимые объекты (если на карте есть скрытые объекты, то они обработаны не будут)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно добавить и другие параметры компиляции, рассмотрим пример для полной компиляции:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выберем слева строчку $light_exe. В окошках справа появятся параметры запуска этого компилятора (на самом деле это HLRAD, просто он так обозначен). По умолчанию в параметрах записано лишь $path\$file, что указывает компилятору путь к нашей карте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавим в поле «Parameters» через пробел следующие параметры: -extra -dscale 1 можно также добавить -smooth 100. Теперь компилятор HLRAD будет запущен в режиме самого качественного просчета освещения. Также устанавливаются параметры и для остальных компиляторов. Просто смотрите в статье «Параметры компиляторов» необходимые параметры и прописывайте их в строчки запуска компиляторов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Компиляцию в редакторе Hammer нельзя назвать самым удачным решением. При этом способе компиляции требуется больше ресурсов компьютера, т.к. Hammer загружает в память как карту, так и используемые текстуры, да и сам требует определенного количества системных ресурсов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Компиляция в программе Batch Compiler&lt;br /&gt;Batch Compiler — это графическая оболочка для компиляторов ZHLT. При помощи различных меню мы выставляем параметры и запускаем компиляцию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Batch Compiler является чем-то средним между компиляцией BAT-файлом и компиляцией в редакторе. Ресурсов потребляется значительно меньше, чем при компиляции в Hammer&#039;е, но все же больше, чем при использовании BAT-файла. Еще один недостаток программ-оболочек приведен в заключении статьи, там говорится о постоянной необходимости обновлять эти программы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так выглядит интерфейс программы:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В верхней строчке флажками отмечаются те операции, которые будут выполнены. При полной компиляции необходимо отметить:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CSG&lt;br /&gt;BSP&lt;br /&gt;Visibility&lt;br /&gt;Radiosity&lt;br /&gt;Флажок напротив букв HL запустит Half-Life на откомпилированной карте сразу же после компиляции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После первого запуска программы необходимо указать пути к программам-компиляторам, а также, при необходимости, путь к Half-Life. Делается это через меню Options/Setup.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Указав пути к компиляторам, необходимо проделать тоже самое с картой в формате MAP — укажите к ней путь, отметив флажок в самом низу окна программы напротив надписи «MAP File Path».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем настает черед выставления параметров компиляции, делается это в закладках (CSG, BSP, Visibility и т.д.). Чтобы выставить нужные параметры, необходимо понимать, что они означают, так что учите :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала компиляции нажимаем кнопку Compile.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В заключении&lt;br /&gt;С нашей точки зрения, наиболее быстрым и простым способом компиляции является использование BAT-файла. Обычно, чтобы откомпилировать новую карту, необходимо всего лишь поменять название карты. При этом не надо устанавливать дополнительных программ, занимающих место на диске. Трудно сказать какой процент мапперов использует BAT-файл, но, если судить по высказываниям в форумах, BAT-файл рулит! :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К тому же при использовании программ-оболочек, наподобие рассмотренной Batch Compiler, мы находимся от них в зависимости. Пример: вышла новая версия компиляторов ZHLT с какими-то новыми функциями, а старая программа их, естественно, не поддерживает. Приходится ждать новой версии, следить за новостями, скачивать N-ое количество мегабайт, устанавливать... Так не лучше ли использовать BAT-файл?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mapper)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Sep 2008 12:40:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://statticsmapper.0pk.me/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Компиляция</title>
			<link>http://statticsmapper.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;§ 3.1 Что такое компиляция?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из этой статьи Вы узнаете, что такое компиляция и каковы требования к компьютеру для компиляции. А с программами-компиляторами мы познакомим Вас в следующих статьях из этой Главы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Компиляция&lt;br /&gt;Компиляция — процесс преобразования карты из формата MAP в формат BSP. Карту необходимо компилировать, т.к. Half-Life не может использовать карты в формате MAP. В редакторе карт Hammer используется свой формат RMF (Rich Map Format), который является продвинутым вариантом формата MAP. Однако компиляторы не могут его использовать. Им необходима карта только в формате MAP. Именно и только поэтому необходимо перед компиляцией сохранять карту в формате MAP. Делается это в редакторе через пункт меню «File\Export to MAP».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Компиляция осуществляется специальными программами-компиляторами. Всего их четыре. Каждая из этих программ выполняет свою стадию в формировании готовой карты. Лучшими компиляторами считаются утилиты Зонера — Zoner&#039;s Halflife Tools (сокращенно ZHLT).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исходник карты&lt;br /&gt;Исходником карты — называется Ваша некомпилированная карта, сохраненная в формате RMF или MAP. Карты в формате RMF понятны только редактору Hammer (и его предыдущим версиям Worldcraft). Другие редакторы (например, Quark, GtkRadiant) не работают с такими файлами. Они могут открыть исходную карту в более простом, но универсальном формате MAP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формат MAP является универсальным форматом, который понятен всем редакторам карт. Также MAP — это единственный формат понятный компиляторам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отличие между форматом MAP и RMF заключается в том, что в RMF редактор сохраняет дополнительную информацию, например, о сгруппированных или скрытых объектах. Мы рекомендуем хранить исходники своих карт в формате RMF.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Требования к компьютеру и время компиляции&lt;br /&gt;Компиляция — процесс довольно требовательный к системным ресурсам. Решающими факторами, определяющими время компиляции, являются: количество оперативной памяти и частота процессора, но в не меньшей степени продолжительность компиляции зависит от структуры самой карты. Если карта построена неграмотно, если она не была оптимизирована и к тому же имеет довольно большые размеры, то компиляция может растянуться на несколько часов или даже дней!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карты, представляющие из себя несколько комнат, компилируются порядка 30 секунд (компьютер: PIII-667 МГц, 128 Мб). Средние, ближе к малым, по размерам карты компилируются порядка 30-40 минут. Крупные карты, с большими открытыми пространствами, с большим количеством источников света (и особенно при наличии светящихся текстур) могут компилироваться на указанном выше компьютере от 3-4 часов и более. Если у Вас компиляция длится более 4 часов, значит со структурой карты не все в порядке или просто не хватает вычислительной мощности компьютера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам известны случаи, когда на Pentium III 667 МГц со 128 Мб оперативной памяти компиляция большой карты длилась 36 часов! Основной причиной такой долгой компиляции является небольшое количество оперативной памяти (128 Мб). Компиляция «застопорилась» на операции «MakeScales» компилятора, просчитывающего освещение, а именно HLRAD. Когда вся оперативная память была исчерпана, стал активно использоваться файл подкачки, что привело к существенному увеличению времени компиляции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у Вас мало оперативной памяти (128 Мб и меньше), а карта довольна большая, то обязательно увеличьте размер SWAP-файла (файла подкачки, определяющий размер виртуальной памяти). Рекомендуем сделать файл подкачки минимум 400 Мб при 128 Мб оперативки. Также можно попробовать откомпилировать карту, добавив параметр -sparse в строку запуска компилятора HLRAD. Это снизит затраты оперативной памяти на 10% за счет увеличения нагрузки на процессор. Ну, а самым лучшим решением проблемы будет покупка дополнительной оперативной памяти :) Необходимо, чтобы в компьютере было «хотя бы» 384-512 Мб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменение размера файла подкачки в Windows&lt;br /&gt;Для Windows 98/Me&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер файла подкачки изменяется в: «Пуск\Настройка\Панель управления\Система\Быстродействие\Виртуальная память».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для Windows XP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В XP данный параметр упрятан немного глубже :), а именно в: «Пуск\Настройка\Панель управления\Система\ Дополнительно\Быстродействие - Параметры\Дополнительно\Виртуальная память - Изменить».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В следующей статье данной Главы мы расскажем о лучших компиляторах для карт на движке Half-Life — ZHLT.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mapper)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Sep 2008 12:40:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://statticsmapper.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Слеганы и термины.</title>
			<link>http://statticsmapper.0pk.me/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;§ 1.3 Основные термины в создании карт&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой статье мы познакомим Вас с основными терминами и понятиями из мира создания карт. Эти термины встречаются сплошь и рядом и без их знания трудно начинать строить карты. Более широкий обзор терминов Вы можете найти в статье с соответствующим названием: «Термины».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечной целью для нас является готовая, рабочая версия карты. Форматом карт в Half-Life является BSP (Binary Space Partition). В редакторе Hammer используется свой формат RMF (Rich Map Format), также редактор позволяет сохранять карту в формате MAP, который используется компиляторами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Компиляторы&lt;br /&gt;Компиляторы — набор из четырех программ, которые преобразуют карту из формата MAP в формат BSP. Каждый из компиляторов выполняет свою стадию в преобразовании карты. Лучшими компиляторами для Half-Life и ее модов являются утилиты ZHLT (Zoner&#039;s Halflife Tools).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объекты&lt;br /&gt;Карты в Half-Life и, соответственно, в Counter-Strike состоят из объектов. Объект — это общее название любой отдельной составляющей карты. Объекты делятся на 2 типа: браши (brush) и энтити (entity).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Браши (мн.ч. brushes)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Браши можно сравнить со строительными плитами. Посмотрите на картинку ниже, на ней изображено 5 брашей, составляющих некую открытую комнату.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из подобных брашей и состоят карты. Игроки бегают по земле, состоящей из брашей и между&lt;br /&gt;стенами — тоже брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а&lt;br /&gt;не такие одноцветные, как на нашей картинке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Энтити (мн.ч. entities)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Энтити — объекты обладающие свойствами. Примеры энтитей: открывающаяся дверь, кнопка, источник света (лампочка), звук, машина — у всех этих объектов есть свойства (скорость, громкость и пр.). При помощи энтити-объектов мы можем сделать карту более интересной — добавить в нее звуки, сделать воду и прочие спецэффекты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но энтити это не только спецэффекты, но и объекты, управляющие событиями на карте. Например, чтобы сделать карту с бомбой, нужно вставить на нее энтити-объект одного типа, а если с заложниками, то другого. К слову сказать, ни одна карта в Counter-Strike не обходится без использования хотя бы нескольких энтити-объектов, поэтому их изучение не менее важная часть, чем усвоение техники создания карт, которая описывается в Учебнике.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Энтити интересны тем, что они могут иметь форму брашей, а могут быть абсолютно незаметны в игре (не иметь формы). Отсюда идет разделение энтитей на две группы: брашевые (brush-based) и точечные (point-based). Например, дверь — это брашевый энтити-объект, его игроки видят в игре; а вот источник света или источник звука — точечные энтити-объекты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свойства всех энтити-объектов описаны в разделе: «Энтити». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Текстуры&lt;br /&gt;Текстуры — картинки, которыми раскрашивается карта. Текстуры наносятся на землю, стены, ящики, машины и все остальные объекты на карте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Текстуры для Half-Life хранятся в файлах с расширением WAD. В таких «библиотеках текстур», как их еще называют, может храниться от 1 текстуры до нескольких тысяч. Вы можете найти много текстурных WAD-файлов в директориях: valve и cstrike, а также в директориях других модов. Можно создавать свои собственные коллекции текстур (в этом Вам поможет программа Wally). Можно извлекать текстуры из ресурсов других игр (на вскидку: DeusEx, Max Payne, MOHAA, NOLF2, SF, SOF2) и переводить их в формат WAD.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Текстуры в Half-Life делятся на несколько типов (обычные текстуры, специальные текстуры, текстуры воды, текстуры с прозрачными частями, анимированные текстуры и др.). Главное, что нужно всегда помнить о текстурах это то, что некоторые из них не сочетаются, т.е. не могут находиться вместе на одном объекте (например: текстура воды не может находиться с никакой другой текстурой — моментально появляется ошибка при компиляции); также нужно знать, что тип текстуры определяется по нескольким первым символам ее названия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все типы текстур Half-Life (их названия, информация о совместимости и применении) подробнейшим образом описаны в статье «Типы текстур в Half-Life и CS».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Декали&lt;br /&gt;Декали — это следы от взрывов гранат, дырки от пуль на стенах и прочие подобные вещи. Это тоже текстуры, однако их можно накладывать поверх обычных текстур. В отличии о большого разнообразия текстурных файлов, файл с декалями мы можем использовать только один. И лежит он в: valve/decals.wad. Ну, вот не дали нам разработчики использовать свои декали, придется брать, что есть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полигон&lt;br /&gt;На первой картинке мы видим простой ящик, это браш, каждая сторона которого покрыта текстурой, т.е. рисунком. Видимых сторон у ящика — 3. На каждой стороне по 1 текстуре. Следовательно, на рисунке изображено 3 полигона (не считая полигонов на земле).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, полигон — это затекстурированная сторона ящика или любого другого объекта в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот другой пример: на стене слева текстуры нанесены с масштабом 4х1 (полигонов всего 6), а справа — 1х1 (полигонов в 16 раз больше!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следовательно, количество полигонов зависит не только от количества сторон, но и от масштаба текстур. Чем меньше масштаб текстуры, тем больше полигонов. А чем больше полигонов, тем больше наша карта тормозит. Следовательно, необходимо делать карты с как можно меньшим количеством полигонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Префаб (prefab)&lt;br /&gt;Префаб — заготовка, которая хранится в специальном *.ol файле. Примерами префабов являются столы, стулья, шкафы, мусорки, прожекторы, машины и т.п. Префабы используются для быстрой вставки объектов на карту. Вы можете изготовить свои префабы, а затем многократно использовать их на своих картах, таким образом, отпадает необходимость создавать заново часто используемые объекты. Достаточно изготовить их один раз и сохранить в *.ol файл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Триггер (trigger)&lt;br /&gt;Триггер — объект (энтити-объект), управляющий событиями на карте. Всего существует 11 различных типов триггеров. Триггеры в игре не видимы. Главная задача триггеров — активировать какие-либо другие объекты (т.е. включать или выключать их).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Триггеры срабатывают самостоятельно или при помощи игрока (например, когда игрок проходит через них). Брашевые триггеры окрашиваются специальной текстурой AAAtrigger. Точечные триггеры в закрашивании, естественно, не нуждаются. Данный класс объектов применяется на картах очень часто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приведем пример использования триггеров. Вспомним гром на карте de_aztec. На этой карте в разных местах расположено четыре брашевых триггера одного типа. Когда игрок проходит через триггер, то активируется звук грома, который раздается через несколько секунд. Вот это, пожалуй, один из самых распространенных способов применения триггеров — для активации звука.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Юнит&lt;br /&gt;Юнит — единица измерения длины / ширины / высоты в Half-Life. Соответственно, в редакторе карт Hammer также все объекты измеряются в юнитах. Чтобы правильно строить карты, необходимо знать стандартные размеры объектов (двери, окна, лестницы), чтобы виртуальный мир был «впору», а не казался чрезмерно большим или наоборот маленьким. Подробнее о размерах и о том, как правильно выбрать масштаб объектов, Вы можете прочитать в статье «Размеры и масштабы».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;R_speeds&lt;br /&gt;R_speeds — очень важный параметр, показывающий количество полигонов, видимых игроком на карте. Параметр используется при тестировании карты. Если видимых полигонов слишком много (т.е. слишком большой r_speeds) — карта будет тормозить. В этом случае необходимо оптимизировать карту с целью уменьшения количества видимых полигонов. Оптимизации карты посвящена отдельная глава Учебника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрайт&lt;br /&gt;Спрайт — графическая картинка (часто анимированная) в формате SPR. Спрайты используются довольно часто (самый распространенный случай: огонь или свечение вокруг лампочек). Спрайты хранятся в папке cstrike/sprites и вставляются на карту при помощи энтити-объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имя объекта&lt;br /&gt;Большинству энтити-объектов можно дать имя (параметр «Name» в свойствах объекта). Имя необязательно давать каждому энтити-объекту на карте. Имя необходимо только, если объект будут активировать (см. ниже). Имя должно быть написано английскими буквами без пробелов (используйте подчеркивание).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Активация&lt;br /&gt;Активацией называется включение или выключение какого-то объекта, имеющего имя. Объекты могут быть активированы игроком или другими объектами. Например, у нас есть кнопка, открывающая дверь. Игрок нажимает кнопку (активирует ее), а кнопка активирует дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы произошла активация, необходимо активируемому объекту (например, двери) присвоить имя , а другому объекту (например, кнопке) в параметр «Target» вписать это имя.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mapper)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Sep 2008 12:39:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://statticsmapper.0pk.me/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Моя первая карта.</title>
			<link>http://statticsmapper.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак после настройки и выучения слегов - первая карта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала возьмем браш. Разчертим на любом поле (кроме 3Д естественно) квадрат. Он должен быть средних размеров (чтобы поместить игроков в браш).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше выбирите обьект и в контекстном меню обьекта нажмите hollow.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее выбирите текстуру неба (sky).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После этого активируйте браш и нажмите apply texturе (чтобы браш покрасился в **** текстуру).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее перейдем в пункт Entity (ентити)/&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбирите ентити light_evrimoment (sun/солнце).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перейдем в 3Д вид. Направим прицел на потолок и нажмем ЛКМ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь выбирим ентити info_player_start и раставьте его на полу. Только чутьчуть выше над землей. Не то - игроки &amp;quot;Застрянут&amp;quot;&amp;#160; и не смогут ходить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тоже самое и сделайте с info_deathmatch (оно называеться по разному так что ищите рядом с info_player_start).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше откомпилируйте карту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удачи!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mapper)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Sep 2008 12:38:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://statticsmapper.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
